środa, 11 czerwca 2014

To jeden krok dla człowieka

I think we're going to the moon because it's in the nature of the human being to face challenges
Neil Amstrong

To nie jest gra. Może zwieść stylistyka rodem z jrpgów z lat 90., bolesne pokłosie stworzenia gry w RPG Makerze, mogą zwieść opcje wyboru w dialogach, nawet to, że przecież kierujemy jakimiś postaciami i możemy przeszukać te cholerne szuflady… Freebird Games zrobiło wszystko, aby wpuścić cię w maliny. Tymczasem ramy opowieści zostały ściśle zdefiniowane, kolejne wydarzenia zaskryptowane i to co ci, jako graczowi, pozostaje, to przeklikać się przez dialogi, aby… no właśnie. To the Moon to interaktywne opowiadanie.

Główny bohater już na łożu śmierci decyduje się spełnić swoje marzenie – polecieć na Księżyc. Dwóch „projektantów wspomnień”, których do tego zatrudnia, staje przed niełatwym wyzwaniem przegrzebania się przez jego pamięć aby znaleźć „haczyki”, który umożliwią zainputowanie Johny’mu alternatywnej historii jego życia. To zadanie właściwie detektywistyczne, bo wejście w głębszą warstwę wspomnień wiąże się ze znalezieniem do niej odniesienia w tej, w której aktualnie jesteśmy. Historia opowiedziana jest zatem od tyłu, wymagając od scenarzysty kunsztu i żelaznej dyscypliny. Walka toczy się przecież o wysoką stawkę: zachowanie spójności scenariusza! Nieszablonowy punkt wyjścia już by wystarczył aby umieścić To the Moon w topce gier o dobrej historii, ale Kan Gao, główny designer, na tym nie poprzestał, dostarczając opowiadanie wielowątkowe, złożone i tak… niepretensjonalnie trzymające za serce. Jego dziełko, mimo fantastycznej otoczki, kręci się wokół bardzo „ludzkich” tematów. Jest o poszukiwaniu swojej drogi, pokonywaniu przeszkód, dalekosiężnych planach i ich brutalnych weryfikacjach. Tak tu i teraz, na przekór 16-sto bitowej grafice.

Jest jedna rzecz, która przeszkadza w czasie gry. To the Moon zdaje się nie być pewne, czym właściwie jest. Puszcza w kierunku retro jrpgów oko, kiedy każe nam toczyć turową walkę z wiewiórką. Kiedy jednak w finałowej sekwencji, niczym na automacie ze Street Fighterem, mamy iść w prawo rzucając doniczkami w niekończące się zastępy zombie, mam wrażenie, że kpina ze stereotypów wepchnęła w nie grę. Po prostu, tak samo jak ten okrutny gameplay, zignoruj to. Poruszająca historia jest tym, co punktuje, i patrząc z tej perspektywy, dostajemy szlachetny kamień.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz