niedziela, 27 grudnia 2009

Mała zmiana, wielka rewolucja

Ewolucja pomysłu na World of Warcraft

Tekst jest jak najbardziej nieobiektywny. Od ponad 3 lat zagrywam się w WoWie z żelazną konsekwencją, a krótkie przygody z innymi grami tym właśnie pozostały – krótkimi przygodami. Gdyby nie totalnie zakręcenie na punkcie konsol chłopaka, rynek gier pewnie całkiem zniknąłby mi z oczu. W międzyczasie wyszły (już!) kultowe Wiedźmin, Oblivion, Fallout 3 i Dragon Age. Z ponad 200 dniami in-game na liczniku nie mam poczucia stracenia jakiejś epoki. Ostatni patch – Fall of the Lich King – obok masy zmian zrozumiałych tylko dla ludzi naprawdę wkręconych w temat, udoskonala kluczowe elementy gry tak, że nie boję się postawić śmiałej tezy – WoW już dawno przestał być po prostu hack& slashowatym mmorgiem a stał się jedną z najlepszych gier naszych czasów w pełni zgodną z pomysłem na to, jak gry anno domini 2009 powinny wyglądać. Dynamiczna, zaskakująca i rozbudowana jest niesamowicie grywalna. I to już nie tylko dzięki konieczności farmienia dziesiątakami godzin.

Fabuła

Wątpliwości budzi już samo zestawienie pojęć fabuła i mmorg. WoW od początku rozwijał koncepcję chain-questów czyli kilku questów branych jeden drugim, które miały stanowić fabularną całość. Wychodziło to różnie - część historii urywała, inne miały irracjonalne zakończenia ale przede wszystkim - nigdy nie dotyczyły ważnych wydarzeń, postaci ze świata Warcrafta. Statyczna rzeczywistość to jeden z największych problemów WoWa. Można bossa zabijać z nieskończoność, codziennie tysiące graczy na jednym serwerze ratuje tę samą księżniczkę, która jak w kiepskim żarcie, wraca po 5 minutach do klatki. Ostatni dodatek do WoWa, Wrath of the Lich King, wprowadził indywidualizację całego świata. Jego spore elementy są teraz zależne od działań gracza. Pierdoła? Nie wyobrażamy sobie innego rozwiązania w grach single player ale mmorgi to całkiem inne realia. Z każdym elementem świata wchodzi tu w interakcję równocześnie masa postaci. Spersonalizowana wersja gry nie może zatem żreć się z wersjami innych graczy, bo to uniemożliwiałoby współdziałanie, będące niejako fundamentem onlinowych rpgów, i zabijałoby spójność świata. Zmiana musi mieć rozmach i nie ograniczać się do zniknięcia wykrzyknika nad głową jednego npca a równocześnie zachowywać logikę i nie ograniczać graczy. Czyli de facto problem jest niebanalny.

Przykładem nowych możliwości stał się chain opowiadający o sojuszu ze smokami zawiązanym aby zniszczyć bramy Icecrown Citadel - fortecy Arthasa, Lich Kinga. W czasie ataku frakcja nieumarłych kierowana przez Varimathrasa wyłamuje się. Stojąc u boku Thralla i Sylvanas walczymy ze zdrajcami. W efekcie dostajemy kawał epickiej historii w której, chyba po raz pierwszy w WoWie, byliśmy uczestnikami a nie tylko obserwatorami. Co jest jednak najbardziej istotne, po przejściu tego chaina zmienia się świat. Pola pod Dalaranem już zawsze będą dla nas płonąć, a w stolicy nieumarłych nie spotkamy Varimathrasa – definitywnie pokonanego. Świat zaczął żyć i reagować na działania graczy. Dobra, to było niezłe. Czy można było zrobić coś więcej w grze mmorpg ze wszystkimi jej ograniczeniami?

Event



Pomysł na eventy , czyli ciągi zdarzeń wymuszających na graczach sekwencje mniej lub bardziej konkretnych reakcji, ma już kilka lat. Pierwszym eventem w Wowie była szarża trolli na piramidę w instancji Zul'Farrak. Stojąc ramię w ramie z grupą uwolnionych przed sekundą więźniów odpieramy kolejne fale wrogów aby na końcu okazało się, że naszym głównym przeciwnikiem są właśnie ci wyzwoleńcy. Od tamtego czasu pomysł został rozszerzony i rozbudowany a jego najnowsza realizacja wbiła mnie w fotel. Ostatni patch wprowadził 3 nowe instancje i jeden raid (czyli instancję o podwyższonym stopniu trudności, przewidzianą na 10/25 osób). Akcja rusza w momencie kiedy dostajemy questa na odnalezienie Sylvanas w jednej z nowych instancji. Dowiadujemy się, że jesteśmy zwiadem przed wkroczeniem naszej głównej armii do jego twierdzy, i mamy zdobyć jakieś informacje o Arthasie. Taki klasyczny rpgowy kit. A potem... jest tylko lepiej. Trzy instancje okazują się jednym dużym, blisko 2 godzinnym eventem, a z długich dialogów wyłania się obraz Sylvanas bardziej przejmującej się okazją do osobistej zemsty niż zapewnieniem powodzenia misji, którą prowadzi. Fabuła meandruje, pojawiają się kolejne kontrapunkty akcji. Gdy uciekaliśmy przed Arthasem, odpierając nacierające z tyłu fale mobów, a tymczasem Sylvanas niszczyła kolejne lodowe ściany przed nami, aby wreszcie po pokonaniu ostatniej zobaczyć, że jesteśmy w ślepym zaułku a zappelin Hordy nadlatuje by nas osłonić ogniem... zbierałam szczękę z ziemi. Blizzard stworzył świetną historię a potem opowiedział ją z rozmachem godnym Camerona. Najlepsze jest jednak to, że to wciąż nie koniec. Na raidzie przyjdzie nam stoczyć między innymi regularną powietrzną walkę na pokładzie swojego zeppelina z wrogim alianckim okrętem. A w niej – wszystko czego od bitw morskich (powietrznych?) oczekujecie – armaty, desant, odpieranie mobów atakujących pokład i kapitanowie. Zapowiada się prawdziwa uczta.

Konkluzje? Że WoW już nie tylko jest świetnym mmorgiem, ale także – po prostu świetną grą. Blizzard testuje nowe rozwiązania i konsekwentnie ulepsza stałe elementy gry, choć nie da się pominąć, że robi to powoli i bardzo zachowawczo. Płacąc za abonament niemałe pieniądze otrzymujemy jednak dokładnie taki produkt jakiego oczekujemy i to najwyższej jakości. W wielu kwestiach, np. filmowości czy złożoności, WoW nie dorówna grom single player, ale w swojej kategorii – wyznacza standardy. Najmocniej to widać w formacie ostatnich mmorgów, które w większości starają się być „jak World of Warcraft ale w czymś lepsze”. Możliwość grania online z innymi graczami już przestała być atutem, potrzeba czegoś jeszcze aby przykuć ludzi do krzeseł. Blizzard załapał to i mimo, że wciąż w dużym stopniu gra polega na zabijaniu wilków aby dostać 20 ogonów to jednak obecnie oferuje dużo więcej. A w przyszłym roku wchodzi nastepny, ostatni już, dodatek do gry – Cataclysm. Ostrzę sobie zęby.

PS. Jeśli wciąż wierzycie w to, że w święta będziecie mieli masę czasu, żeby nadrobić zaległości w grach, zawsze możecie spróbować przejść... World of Warcraft. Jak pewien Tajwańczyk (link)

Help:
World of Warcraft – jeśli nie wiesz co to jest, prawdopodobnie nie masz życia :P.
Horda i Przymierze – 2 skonfliktowane frakcje w Warcrafcie. W skrócie – Horda to źli i brzydcy. a Przymierze – dobrzy i prawi.
Thrall i Sylvanas – liderzy Hordy, przywódca orków i królowa nieumarłych.
Instancja – lokacja z potworami znacznie silniejszymi od "regularnych" i oczywiście – skarbami. Do przejścia przez 5 wspólpracujących ze sobą postaci.
Farmienie – żmudne i długotrwałe osiąganie jakichś celów w grze, np. zabicie 5tys. mobów aby zdobyć wykopany w kosmos sztylet.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz